Design for Behaviour Change - Speculative Design and Storytelling as an Approach of Designing for Change
Theorie: Design for Behaviour Change

Fragestellung: Mit welchen Methoden und Zielen beeinflussen Designer menschliches Verhalten? (Literaturrecherche, Analyse relevanter Designprojekte)

Persuasive Technology
Persuasive Objects / Architecture
Transformation Design
Catalyst Design
Performance Design
Critical Design / Speculative Design

Praktische Projekte: „Devices for Public Intimacy”, „The Transmitter”

Fragestellung: Haben mit der Methodik des Critical Designs entstandene Entwürfe das Potenzial den Nutzer / Betrachter zu einer indirekten Verhaltensänderung durch Reflexion und Umdenken zu bewegen? (Betrachter-Konfrontation: Interviews)
Schlussfolgerung: Verhaltensänderung / Umdenken durch Critical Design funktioniert nur, wenn das Projekt einen starken Bezug zum Alltag der Menschen, sowie zu allgemein bekannten Dingen und Themen herstellt, damit eine Reflexion und ein persönlicher Bezug zu dem Objekt hergestellt werden kann. Es entstehen nur indirekt Verhaltensänderungen, es kann eher ein Prozess des Umdenkens angestoßen werden.

Theorie: Speculative Design

Praktische Projekte:
„Google Real Estate“
„The Body in the Age of Pervasive Data“
Fragestellung: Kann man durch ein radikales, einige Jahre in die Zukunft spekulierendes, „Redesign” alltäglich bekannter Gegenstände und Systeme Projekte entwickeln, die einen Bezug zum eigenen Alltag herstellen lassen, und dennoch so anders und provokant sind, dass Sie bei den Betrachtern eine Reflexion und ein Umdenken bewirken können? (Betrachter-Konfrontation: Interviews)
Schlussfolgerung: Mit dieser Methode entstandene Entwürfe haben das
Potenzial bei unterschiedlichen Betrachtern eine Reflexion und neue
Denkensweisen zu erreichen, insbesondere wenn es sich dabei um in eine Narration eingebettete Artefakte handelt, da diese realer erscheinen (als Filme oder Grafiken) und das Vorstellungsvermögen besonders fördern.

Theorie: Methoden, aus dem Bereich der Nutzereinbeziehung und Narration, die Speculative Design sinnvoll ergänzen können

Participatory Design
Action Research
Poetic Research
Storytelling
Praktische Projekte:
„Healthy Microbe Carriers“
„Mousetraps“
„Narrative Shopping“

Die Erkenntnisse der praktischen und theoretischen Forschung flossen in die drei finalen Projekte ein, wobei zwei der Projekte mit einem „Initial-Projekt” begannen, in dem die Betrachter mit Methoden des Participatory Designs und der Action Research in eine Performance einbezogen wurden. Dabei galt es heutige Gegebenheiten zu analysieren, um darauf basierende, greifbare und zu gestalten.

Das Projekt wurde von Johanna Schmeer als Diplomarbeit im Mai 2012 im Bereich Visuelle Kommunikation an Universität der Künste Berlin abgeschlossen.
Betreuung: Prof. Joachim Sauter, Prof. Jussi Ängeslevä, Prof. Kora Kimpel, Matthew Karau, Dr. Stephan Humer

www.johannaschmeer.com

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