Pinnwand
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Design gewinnt im Kontext komplexer werdender technischer und ökonomischer Entwicklungen wie Onlinehandel, Social Media oder auch neuen Fabrikationstechniken zunehmend an Bedeutung. Damit verbunden sind brisante Fragestellungen, beispielsweise nach sozial gerechten Produktionsbedingungen, nachhaltiger Entwicklung oder der Wahrung der Persönlichkeitsrechte, mit denen sich Gestalter konfrontiert sehen. Diese gesamtgesellschaftliche Dimension von Design ist zwar unbestritten, aber bislang wenig untersucht.

Das Forschungsprojekt Eigenlogik des Designs analysiert anhand von acht Beispielthemen die spezifischen Rationalitäten der verwendeten Gestaltungsmethoden und Verfahren, geleitet von der Hypothese, dass die unterschiedlichen Designproduktionen jeweils einem eigenen System der gestalterischen Produktion folgen. Diese verkörpern eine Eigenlogik, die weder auf standardisierte Verfahren der Gestaltungsdisziplinen noch auf etablierte Methodensets anderer Wissenschaftsfelder reduziert werden können. Mit der Aufschlüsselung der Komplexität singulärer Designprozesse – oder Eigenlogiken – leistet der Titel einen Beitrag zur Weiterentwicklung der Methodenforschung und Theoriebildung des Designs.
09.09.2015 um 14:44 Uhr
100 Jahre DADA-Bewegung 1916-2016: »Wir sind Phantasten. Wir glauben nicht mehr an die Intelligenz.«

Hugo Balls DADA-Roman »Tenderenda der Phantast« (erstmals 1967 veröffentlicht) ist der Entwurf einer magisch-anarchischen, einer gesetzlosen und darum verzauberten Welt, eines Zustandes der vollkommenen Absurdität und des grenzenlosen Humors. Der schier unerschöpfliche Reichtum seiner Gedanken lässt uns staunend auf das Werk schauen: Da fallen Papyrusrollen, mit Zeichen und Tieren bemalt, von einem Turm herab, fliegt ein Hahn mit »zerfederter Sichel« über die »Fächer der Damen« hinweg, geraten Gasanstalten, Bierbrauereien und Rathauskuppeln ins Wanken, ein »apokalyptischer Glanz« bricht aus, des Teufels Gemahlin tritt auf, eine totes Pferd wird vor eine Begräbniskutsche gespannt …
Im graphischen Teil des Buches setzt Klaus Detjen diese Phantastik mit Mischformen der Montagetechnik aus Visuellem und Verbalem um. Typographie und Textgestaltung entfernen sich von einer klassischen Lesestruktur, um sich besonders dem Rhythmus der Sprache zu öffnen. Das eingelegte Faltplakat stellt Lautgedichte des Autors vor, die Hugo Ball weltberühmt machten.
09.09.2015 um 12:16 Uhr
Typographie im Spannungsfeld zwischen Tradition und Moderne.

Alle Theorie ist grau? Nicht doch: Theorie ist ernstes Spiel und Nachdenken über Zusammenhänge. Keine Gestaltung ohne Regeln und keine Gestaltung ohne Intuition. Gestaltung folgt nicht einfach mathematischer Logik. Wägbarkeit und Unwägbarkeit sind allgegenwärtig. Gesetze, Regeln, Konstruktionen und Proportionen unterstützen den gestalterischen Prozess, eine Garantie für gute Gestaltung sind sie nicht.
Der Schweizer Typograph Hans Rudolf Bosshard zeigt, dass die Beschäftigung mit der Geschichte der Typographie Überblick und Einsicht bringt, doch mahnt er gleichzeitig zu Skepsis gegenüber den Vorbildern. Für die eigene Arbeit ist eine gewisse Distanz zur Geschichte nötig - sollte man dennoch auf die Tradition zurückgreifen, braucht es ein gutes Maß an ironischer Brechung. Die Forderung nach Ästhetik ist legitim, birgt aber Falltüren, hinter denen das Gefällige lauert. Funktion steht gegen Formalismus. Letzterem unterlagen selbst berühmte Exponenten der Moderne, ihm sind wir auch heute immer wieder ausgesetzt. Die Buchtypographie im Speziellen ist ein Versuchsfeld zwischen (unfreier) Tradition und (zaghafter) Moderne.
09.09.2015 um 12:13 Uhr
Die digitale Revolution ist nicht nur ein Angriff auf die Grundlagen von Aufmerksamkeit und Intellektualität – ihre Auswirkungen sind zugleich eine Herausforderung für die Intellektuellen, die hierauf allzu oft nur mit Ratlosigkeit oder Gedankenakrobatik zu reagieren wissen.
Hans-Willi Weis lädt zu einer Tour d\'Horizon durch intellektuelle Zeitgeistdiskurse ein. Er schlägt den Bogen von der Kritik in sich leer laufender Diskurse zu einer das Denken und das Diskursive revitalisierenden neuen Aufmerksamkeitspraxis und zeigt, wie man der digitalen Aufmerksamkeitsdiffusion und den Zwängen entgrenzter Netzaktivität je individuell mit der yogischen Übung methodischer Unterbrechung zu begegnen vermag.
09.09.2015 um 12:10 Uhr
The early days when digital games were new, harmless and niche are long gone. Today’s games can simulate battlefields, predict disaster, and crash markets. We are faced with a diversity of play and the ubiquity of games, making them not only a popular medium, but the leading medium of contemporary society. Based on the keynote lectures held at DiGRA2015, Diversity of Play provides a critical view on the current state of digital games from theoretical, artistic, and practical perspectives. With an interview with Karen Palmer and essays by Astrid Ensslin, Mathias Fuchs, Tanya Krzywinska, and Markus Rautzenberg, Diversity of Play explores the uncanny in games, the power of “unnatural” narratives, and the exceptions and uncertainties of digital ludic environments.
09.09.2015 um 11:31 Uhr
Bereits 1969 war Georg Nees ein Pionier – mit der weltweit ersten Promotion zum Thema „Generative Computergrafik“. Diese Offenheit für neue Perspektiven zeigt sich auch in seinem neuesten Buch, das wohl sein letztes bleiben wird (da Nees nun erblindet ist). Schwierige Themen bewältigt er hier mit der Leichtigkeit eines Flaneurs. Die traditionelle Unvereinbarkeit von Phänomenologie und Semiotik widerlegt er, indem er die „Bewusstseinsleistung“ in den Mittelpunkt rückt. Dies geschieht so nachvollziehbar, dass sich sowohl Naturwissenschaftler als auch Philosophen und Designer dem komplexen Thema gerne stellen werden. Dabei ist das Thema zwar komplex, der Stil von Georg Nees aber nicht kompliziert.

Der schlanke Band umfasst nur 173 Seiten und vereint darin eine systematische Annäherung an die Grundbegriffe ebenso wie den abschließenden Versuch einer Synthese. Aus den Wurzeln der Information, der Gestalt und der Abbildung werden sukzessive die aktiven Anteile der Beobachter destilliert. Die Kognition und deren physikalische Beschränkungen („constraints“) werden als Prozesse operativ interpretiert. Auf dieser Basis werden die Phänomenologen Husserl und Heidegger mit dem Semiotiker Hjelmslev in einen fruchtbaren Dialog gebracht. Denn jede Wahrnehmung ist auch bei Husserl bereits „ein System an Verweisen“. Ein Aspekt verweist also auf einen anderen. Anhand vieler Beispiele illustriert Nees, wie es zum Verstehen von Stimmungen und Intentionen anderer Akteure kommt: Wie verstehen wir, dass ein Jemand müde wird, wenn wir sehen, dass er beim Holzhacken immer langsamer wird?

Die pragmatischen Aspekte verbinden die Lebenswelt der Phänomenologen mit der analytischen Sichtweise der Semiotiker. Erst wenn die Zuhandenheit eines Objektes abhanden kommt, wird dieses bewusst wahrgenommen. Erst dann werden die zugrunde liegenden Bewusstseinsleistungen bewusst. Wie auch Kommunikation oder die Synchronisation von sozialen „Multisubjekten“ meist erst dann bewusst wird, wenn sie nicht mehr funktioniert wie erwartet. Diese Erwartungen sind wieder Bewusstseinsleistungen, die entweder phänomenologisch oder semiotisch interpretiert werden können. Je nachdem, was als „die korrekte kybernetische Einheit“ festgelegt wird, neigen Theorien stärker zum Einen oder zum Anderen. Doch erst die Einheit aus Ausdruck und Ausgedrücktem eröffnet die Möglichkeit, die Erfahrungen von „Mit-Menschen“ zu verstehen. Dies bezeichnet Georg Nees (mit Edmund Husserl und Thomas Friedrich) als „komprehensive Apperzeption“.

Was hat dies alles mit Design zu tun? Selbstverständlich legt Nees einen stark erweiterten Designbegriff zugrunde – die kognitive Konstruktion von Wirklichkeit wird damit zum „Weltendesign“. Sehr allgemein schließt Nees das Buch: „Im Design formt sich mittels Bewusstseinsleistungen etwas heraus.“

LIT-Verlag, 2015
173 Seiten, viele farbige Illustrationen,
ISBN: 978-3643113689
34,90 Euro
24.08.2015 um 13:32 Uhr
Entwurfliche Eingriffe in bestehende Bauten stehen immer vor der Frage nach der Gegenwart der Vergangenheit: Wie soll das Alte im Neuen aufscheinen? Dies ist der Ausgangspunkt von Int | AR, einer jährlichen Publikation zu aktuellen Fragen von Umbau und Umnutzung in den Entwurfsdisziplinen.
Wo die kreativen Industrien sich in den Dienst des avancierten Konsums stellen, vermögen sie in Zeiten des global schwindenden Wirtschaftswachstums eben dieses antizyklisch zu erzeugen. Das weckt unmittelbares Interesse. Entwurf und Produktion von Erlebnis finden bevorzugt in der Form zuvor unbekannter Raumerlebnisse statt: Erlebnistourismus, Erlebnishotellerie, Erlebniseinkauf und Erlebniskultur siedeln sich gern in unnachahmlichen Settings an.
Dieser Band von Int | AR zeigt Projekte und Ideen, die die unentdeckten Erlebnis-Potenziale von städtischen oder architektonischen Räumen entwickeln – Potenziale von bestehenden leeren oder undefinierten Räumen, aus dene

Markus Berger, Liliane Wong (Eds.)
Int AR Interventions and Adaptive Reuse: The Experience Economy
Birkhäuser, 2015, 9783038219842
17.08.2015 um 11:10 Uhr
Eine Ästhetik des digitalen Zeitalters – Jeff Koons, iPhone und Brasilian Waxing: Warum finden wir das Glatte schön?

Die Schönheit befindet sich heute in einer paradoxalen Situation. Einerseits breitet sie sich inflationär aus: Überall wird ein Kult um die Schönheit betrieben. Andererseits verliert sie jede Transzendenz und liefert sich der Immanenz des Konsums aus: Sie bildet die ästhetische Seite des Kapitals. Die Erfahrung der Negativität angesichts des Schönen wie Erhabenheit oder Erschütterung weicht komplett dem kulinarischen Wohlgefallen, dem Like. Letzten Endes kommt es zu einer Pornographisierung des Schönen. Der vorliegende Essay des bekannten Philosophen Byung-Chul Han beschwört jene Formen des Schönen, die sich als Wahrheit, als Desaster oder als Verführung manifestieren. Erschlossen werden auch jene Dimensionen des Schönen, die eine Ethik oder Politik des Schönen begründen würden.

Han Byung-Chul
Die Errettung des Schönen
Fischer, 2015, 978
17.08.2015 um 11:08 Uhr
Gamification marks a major change to everyday life. It describes the permeation of economic, political, and social contexts by game-elements such as awards, rule structures, and interfaces that are inspired by video games. Sometimes the term is reduced to the implementation of points, badges, and leaderboards as incentives and motivations to be productive. Sometimes it is envisioned as a universal remedy to deeply transform society toward more humane and playful ends. Despite its use by corporations to manage brand communities and personnel, however, gamification is more than just a marketing buzzword. States are beginning to use it as a new tool for governing populations more effectively. It promises to fix what is wrong with reality by making every single one of us fitter, happier, and healthier. Indeed, it seems like all of society is up for being transformed into one massive game. The contributions in this book offer a candid assessment of the gamification hype. They trace back the historical roots of the phenomenon and explore novel design practices and methods. They critically discuss its social implications and even present artistic tactics for resistance. It is time to rethink gamification!
12.08.2015 um 16:06 Uhr
Woraus beziehen Orte ihre spezifische Qualität, und was definiert das Leben einer Stadt? Es ist die Aufgabe von Architekten und Städteplanern, die organisatorischen und funktionellen Strukturen, den Aufbau und die konkreten Eigenschaften unserer Städte zu beschreiben und zu erfinden. Aber in welcher Beziehung steht die Gestaltung einer Stadt - ihre Form - zu dem Leben, das durch diese Form geprägt wird? Von dieser Frage geht In the Life of Cities aus. Anhand unterschiedlicher Beispiele setzen sich Beiträge aus verschiedensten Themenbereichen damit auseinander, wie das urbane Leben mit der jeweiligen Stadtgestaltung zusammenhängt. Aktuelle Fotoessays bringen die vielschichtigen zeitgenössischen Stadtlandschaften, um die es geht, lebhaft zur Anschauung.
05.08.2015 um 12:13 Uhr
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